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互聯網運營發展的七個階段之二:1994-1997:互聯網是什么?

來源:前瞻網 ??2017-01-16 閱讀:633
互聯網運營發展的七個階段之二:1994-1997:互聯網是什么?
互聯網用戶體量:不足30萬
互聯網代表產品:門戶,早期BBS
代表性運營工種:網編,BBS管理員
對于老一輩網民和互聯網圈人士們而言,基本上不太有爭議的一件事是,中國互聯網發展的起點,是1995年前中關村大街上那家叫做“瀛海威”的公司出現。大概人們永遠也不會忘記的,是瀛海威當年那個經典無比的廣告——“中國人離信息高速公路還有多遠?向北1500米。”
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瀛海威廣告牌
所以,你發現了,那時候的中國,互聯網對于人們最大的吸引力所在,是“信息”。在那個大多數人最主要的信息獲取渠道還是看“新聞聯播”的時代,信息還是100%的稀缺品。
于是,圍繞著“信息”的獲取和消費,在國內誕生了最早的兩種產品形態,分別是“門戶網站”和“BBS”。
其中,前者的代表,是新浪、搜狐、網易,而后者的代表,則是天涯、貓撲、西祠以及各大門戶網站下屬的論壇。它們差不多都集中出現在1995-1996年間。
同樣都是提供信息,“門戶”與“BBS”之間最大的不同,源自于門戶網站的內容都需要自己采集編寫,而BBS上的信息則大多來自于用戶的自發貢獻,用現在的話來講,一個是PGC,另一個是UGC。
在那個時候,人們對互聯網的認知還是模糊的,大家都只知道互聯網是個新奇、好玩的玩意兒,能夠讓你“足不出戶就獲取到全球資訊”,基本還沒什么人會想到互聯網上還能賺錢,很多人開始做網站也好,做軟件也好,更多都抱著一些半好奇半嘗試的心理,并沒有任何特定的預期或是規劃。
同時,在1998年之前,國內能夠上網的人本身就很少,按照中國互聯網信息中心提供的數據,在1997年,全國的撥號入網用戶,不過才區區25萬人而已。因而,那個階段的網上在線服務也相對單一,基本上除了門戶、BBS之外,就是少量的軟件下載網站。
那個時候,絕大多數的網站與產品,都是無需考慮“用戶獲取”的——本身可以找到的網站和在線產品就很少很少,加上上網的人數也不多,基本你只要能夠把一個東西做出來,且它不是太差,大家自然就能夠找到它,且各類門戶、論壇等也愿意無條件免費推薦和介紹你的產品——畢竟,在那個時候如果不介紹些新的網站和熱點事件啥的,他們可介紹的東西也就沒那么多了。
倒是,在“用戶維系”方面,門戶網站和BBS們還是要做一些事的。最起碼,你既然提供的是信息的供給與消費,你得做好信息的更新和推薦吧?
于是,就誕生了互聯網上最早的兩種代表性工作:網絡編輯和BBS管理員。其中,前者的工作主要是內容的采集、編撰和寫作,后者的工作則主要是論壇中的加精、置頂、刪帖,以及時不時的組織些灌水頂樓等在線活動。
這,基本可以視作是最早的“運營”類相關工種,他們在做的事,在互聯網上信息還較為匱乏的時候,大多與“內容生產與維系”相關。
4、互聯網商機初現
于是,隨著網民數量的增加,互聯網上的商機也終于涌現。
1998年世界杯期間,新浪網以24小時滾動播出新聞形式吸引了大量網友,并借此獲得了18萬元廣告收益——這似乎是我們可以查到的早期互聯網史上的典型“流量變現”案例。
而這一時期的聯眾,也開始推出諸如“個人會員”+“身份特權”等增值服務。
于是,當我們開始意識到“原來互聯網也能掙到錢”,并且開始有人理解到“網站的點擊量和訪問量是決定一個網站價值的關鍵”之后,于是“流量”開始作為一個標準術語登上舞臺,慢慢的大家都開始知道,“做互聯網就必須要把流量做大”。
總體來說,對一些主流的現象級產品如QQ、聯眾、聊天室等而言,在這一時期內的用戶獲取,相對仍然是無需太多操心的——他們只需要能夠做好基礎服務,就自然會有大量用戶源源不斷的涌入。按照現在的說法,這仍然是中國互聯網發展過程中的“紅利期”。
按照官網公布的數據,聯眾上線3年后,到2001年,注冊用戶已達到2000萬,而QQ到了2001年,注冊用戶數更是突破了5000萬,同時在線人數也超過了100萬。
而對于大量中小個人站點的站長和個人開發者們來說,他們的用戶獲取相比大型網站和主流產品,就必須開始想法設法做更多的事情。

那個時候,為了提升自己網站的流量或產品的下載量,他們常用的手段,包括但不限于互換友鏈、尋求門戶網站的發稿,論壇BBS發廣告,想辦法提升自己在各個軟件下載網站中的排名,提供各種資料包下載以導流等等。
以上種種,開始催生了一個叫做“在線推廣”的工種,“導流”和“渠道”,是他們最為關注的事情。

5、運營理論初現
隨著網民數量的增多,部分論壇和BBS的管理也開始越發復雜起來——如果你只需要服務1萬人,也許你就定期管理清理一些論壇帖子,加加精之類的就好了,但當你開始需要服務50萬人甚至更多用戶的時候,情況就開始復雜起來——你需要考慮劃分更多的論壇版塊,你需要開始考慮如何影響并維系好一個論壇的“氛圍”,你也不再能夠“事必躬親”的去處理和管理每一個版塊中的事務。
于是,在大量社區和BBS中,開始誕生了一種常見的做法——即通過招募和管理好一群管理員和“版主”,來幫助官方更好的管理社區。而官方則只需要少量的“社區管理”負責人,來負責維系好這群管理員和版主就好——甚至,在網上,N多社區管理者們還總結出來了所謂“引導產生興趣,興趣催生話題,話題集中討論,信息聚合用戶”的論壇管理四步法。
這,差不多便是后來在運營界被廣泛流傳的的“社區運營方法論”和“用戶金字塔”模型的起源。
以及,這一時期內,部分產品開始會有意識的組織和策劃一些活動來吸引用戶關注,以及開始推出某些付費增值服務,典型代表如聯眾。
從1999年開始,聯眾曾多次引入馬曉春等職業棋牌選手與用戶在線對弈,并由此引發媒體報道和網民關注。
而聯眾在2000年舉辦的中韓在線圍棋賽(China-Korea online Go Tournament),更是有超過12,000名玩家同時在線參與,成為了當時的吉尼斯世界紀錄。
以及,從2000年開始,聯眾也推出了自己的付費增值服務——聯眾會員,用戶按月支付費用,支付后可獲得包括個人在線形象美化、踢人等在內的特權。用今天的眼光看,這其實就是聯眾自己的“QQ秀”和“QQ會員”,但它比QQ會員要早了1年多時間。
諸如此類的一些做法,也差不多形成了后來的“活動運營”和“用戶轉付費”等常見運營邏輯的雛形。

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